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カカリアスタジオブログ

Happy Elementsのゲームブランド「カカリアスタジオ」の公式ブログです。

カカリアスタジオができるまで

こんにちは、Happy Elements株式会社 カカリアスタジオのチーフデザイナーをしている天野です。

普段は主にゲームのUIデザイン・2Dグラフィックを中心に業務を行っているんですが、今回カカリアスタジオの発足に向けて、ロゴデザインをはじめ、様々なコーポレートアイテムの制作に携わりました。今回はそのカカリアスタジオの名称や、デザインの目的などについて、広く知って頂ければと思います。

そもそもカカリアってなに??

カカリア はキク科の仲間で、別名「絵筆菊」「ベニニガナ」とも呼ばれる花の名前です。 花言葉は「技芸」といいます。見た目こんな感じの花です↓ f:id:editor_cacalia:20161103010258j:plain
Photo by Rolf Engstrand (via Wikipedia Commons)

この名称は、社内の公募を通じて選ばれました。
今回スタジオの名称を決めるにあたり、改めて打ち出したミッションに

よりハイクオリティなゲーム、コンテンツをユーザーの皆様にお届けること

というものがあります。

これは、ユーザーの皆様に楽しい・嬉しいと思ってもらえる高品質なゲームを作るためには、まずそれを手がけるクリエイターのひとりひとりが高い技術力や優れたセンスを、100%のパフォーマンスで取り組まなければならない、という信条を表しています。

それを端的に表現する言葉として、寄せられたアイデアの中からこの「カカリアスタジオ」の名前が決まりました。

そもそもなんで「スタジオ」を作ったの??

「なんでスタジオなんて作ったの?運営してる人たちがガラッと変わったの?」 と不安に思われたかもしれませんが、 これまでHappy Elements株式会社の名前で配信されていたゲームは、これまでと同じ運営チームでそのままカカリアスタジオとして提供を続けていきますので、安心してください!

では、なぜスタジオを作ったのか。それは、これまで当社「Happy Elements株式会社」と、私たちとはコンセプトの異なる「Happy Elements Asia Pacific株式会社」(同じグループ会社ですが、Happy Elements株式会社 とは別の会社となります)が同じHappy Elementsというブランドでゲームやアニメなどのコンテンツを提供していましたが、それぞれの違いを明確にしてお互いのゲーム・コンテンツのユーザーの方々に混乱を与えないためという目的があります。 この機会に、改めて新しいスタジオ名やロゴによって私たちが考えるゲームづくりの信条を表明し、広く知ってもらいたいと考えています。

というわけで、これからも変わらず「カカリアスタジオ」のゲームを安心してお楽しみいただければと思っています!

スタジオロゴについて

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スタジオのロゴはカカリアの花をモチーフに、記号的な見た目となるようにデザインされました。 単調や冷たいロゴとはならないよう、エンブレムや書体の随所に曲線を加えるなどして、柔らかい印象を持たせています。これは「クリエイター、ユーザーの皆様と言った ”ヒト” を何より大切にするスタジオである」という思いを込めるために意図してそうしています。

また、Happy Elementsのロゴとは並ぶ機会が何かと多いので、一緒にしてもお互いが主張し過ぎず、それでいて差が明確であるように細かい工夫を色々と施しています。

「カカリア」の音の響きとともに、シンプルだけど覚えやすく親しみやすい、そんなビジュアルを目指しました。ぜひ名前とともに覚えて頂ければと思っています。

配色はカラフルなHappy Elementsのロゴとは対照的に、落ち着いた組み合わせとなりました。 シアンは「洗練された"技巧"」を、マゼンタは「情動の溢れる"芸術"」を、そしてその先のイエローは、「Happy」と、それぞれに意味を持っています。

Happy Elementsグループ全体の大きなスローガンでもある「Make The World Happy!」を、 このロゴの中からも伝えることができればと考えて制作しました。

さいごに ... 仲間募集中!

実は、カカリアスタジオでは先程のミッションとは別にもう一つ

クリエイターが100%のパフォーマンスを発揮できるために、 制作においてストレスのない環境を作る

という考えも重要視しています。

具体的には必要な機材や書籍・ソフトの購入はもとより、オフィス内にセミナールームを設置するなどして勉強会の開催も推奨していたり、イベント補助制度やフリードリンクなど、快適に過ごせる制度も充実しています。

そんなカカリアスタジオのオフィスで一緒にゲームを作ってくれるエンジニアやデザイナー・イラストレーター・プランナーの皆さん、ご応募お待ちしています! そして、ゲームづくりを経験してみたいという京都の大学生・芸大生の皆さん、アルバイトも募集中なので、ご応募お待ちしています!

新しいオフィスは京都市営地下鉄四条駅・阪急烏丸駅直結になり、大阪や滋賀からも通勤しやすくなったので、これまで場所的に難しかった方も、ぜひご検討頂ければと思います!

↓↓↓
http://www.happyelements.co.jp/recruit/

グリモア(東京・不動前駅近辺)の方でも仲間を募集中です。同じく当社の採用サイトからご応募下さい!

京都オフィスの移転とカカリアスタジオの発足

こんにちは、代表取締役CEO兼カカリアスタジオ エグゼクティブプロデューサーの新井です。

役職名がえらく長くなってしまいましたが、この度京都オフィスを移転して、京都オフィスにカカリアスタジオという名前をつけました。

京都オフィス移転

前のオフィスでは人が増えると共にフロアを増やしていっていたのですが、これ以上別のフロアが空かなかったのと、タイトル毎の部屋の広さについても当初想定では狭くなってしまっていたので、1年がかりで物件を探してようやく移転を実現することができました。(従業員のみなさん、遅くなってごめんなさい)

新オフィスについては、また別の記事で紹介する予定です。前のオフィスのときから設計思想は特に変わっていないのですが、ゲームタイトル毎に部屋が分かれていて、それぞれが独立してのびのびと仕事ができる環境を重視したつくりになっています。とにかく前より静かで集中しつつ、コミュニケーションも取りたいときに取りやすい環境が作れて一安心です。

大がかりな移転になりましたが、特に問題も無く引っ越しできており、社長室スタッフがめちゃくちゃ頑張ってくれました。まだ今日から正式稼働で、落ち着くまではしばらく大変な日々が続きそうですが、スムーズに移転できてほっとしています。

移転祝いのお花を沢山頂いており、後ほど個別にお礼のご挨拶をさせて頂きます!

カカリアスタジオ発足

また、この度オフィス移転に合わせて、カカリアスタジオを発足しました。当社Happy Elements株式会社は北京に本社を置くHappy Elementsグループの子会社として、日本で日本向けのスマートフォンゲームの開発・運営を行っていますが、最近当社の兄弟会社であるHappy Elements Asia Pacific株式会社が制作したアニメ「アイドルメモリーズ」を放映中だったり、株式会社グリモア本日より当社グループに仲間入りしたりと、Happy Elementsとしての日本での展開が多岐にわたるようになってきたため、当社の京都オフィスをカカリアスタジオ、株式会社グリモアは東京でグリモアスタジオとして、今後もそれぞれのスタイル(参考:カカリアグリモア)で展開していきたいと考えています。ちなみに、カカリアスタジオの名前やロゴについては、また別の記事で紹介する予定ですしています。

また、当社グループのシナジーを活かして、当社で開発したタイトルを、北京の親会社によるパブリッシュで中国本土や台湾・香港などを中心としたアジアへも展開していきます。(参考:あんスタの中国展開

あと、本日カカリアスタジオとなって初となる新作の事前登録キャンペーンを開始する予定ですしました。

さいごに - 仲間募集中

カカリアスタジオは京都Unity・Rubyスマホゲームを開発・運営しており、一緒にゲームをつくる仲間を募集中です。とにかくものづくりを突き詰めたいエンジニアやデザイナー・イラストレーター・プランナーの皆さん、ご応募お待ちしています!
オフィスを移転して京都市営地下鉄四条駅・阪急烏丸駅直結になり、大阪や滋賀からも通勤しやすくなりました。

プログラムを書きまくりたい、イラストを描きまくりたい、ゲームづくりを経験してみたいという京都の大学生・芸大生の皆さん。アルバイトも募集中なのでご応募お待ちしています!

グリモア(東京・不動前駅近辺)の方でも仲間を募集中です。同じく当社の採用サイトからご応募下さい。

第2回GGLTに参加しました

プランナーのもっちーです

GGLTってイベントに参加してきましたに引き続きまして、2016年10月02日に開催された第2回Game Gatling LTに弊社から1名発表させていただきました。

発表内容は以下の資料(pdf)をごらんください。

 Rで始めるテキストマイニング

資料:Rで始めるテキストマイニング 発表者: 望月(もっちー)

現在勉強中の「テキストマイニング」について紹介させていただきました。

終わりに

企画運営様、会場をお貸しくださったエムオーテックス大阪様、そしてイベントにご参加・ご静聴頂きました皆様、ありがとうございました!次回も是非是非、参加したいです!!

僕式、ゲーム企画書の書き方(黎明編)

はじめに

プランナー見習いのあっきー2号です。 よくブログを更新しているエンジニアの方の「あっきー」とは別人です。

日々プランニングの勉強をしているのですが、学んだことを自分なりにまとめていきたいと思っています。 間違っているところもあるかもしれませんが、フィードバックから学びたいという姿勢もあるので、まずはとにかくアウトプットしてみました。 これからブログで定期的に(最低でも月に2回は更新したいですね!)、 僕が考えている『ゲーム企画書』の書き方について載せていこうと思います。

また、『僕式、ゲーム企画書の書き方』シリーズは、ゲーム業界のプランナー志望者の皆さんにも、役立つものにしたいと考えています。

現在、ゲーム業界のプランナーとしての採用(アルバイト含む)には、企画書の提出が要求されることが、ほとんどです。 そのような現状の一方で、

企画書って何を書けばいいんだよ!」と嘆く声も数多く耳にします。 この嘆きは確かにその通りで、一部の専門学校や大学を除き、企画書の書き方を教えてくれる環境は基本的に存在しません

僕自身も一般大学出身のため、学校教育の中で企画書の書き方を習得したわけではありません。 企画書の書き方についての情報はネット上にも少なく、独学での勉強は大変苦労しました。 そんな背景から、今回から始まる記事を通して、

企画書の制作に悩まれているプランナー志望者の皆さんの一助になれればな、と。

今日のお題

というわけで記念すべき第1回目が始まりました! 今回の話は、企画の前提知識「企画書がどういうものであるか」を説明していきたいと思います。 企画書の「具体的な」書き方は、今回の話を踏まえて、次回以降お話していきます。

ただし、今回の話も重要な話だと思っているので、ブラウザバックせずに是非ご一読ください

企画書ってなぁに?

早速本題に入っていきましょう。 みなさんは、「企画書」がどのようなものかご存知でしょうか?ゲームのファンブックなどを読まれる方は、様々なゲームキャラや、世界観イメージが書かれた資料を思い出すかもしれません。 あるいは、ゲームに限らずイベント運営経験のある方は、イベント概要などを書いた内部資料を思い出すかもしれません。

結論を述べると、企画書とは 「企画関係者向けに作成された、企画に対する認識を共有するための書類」のことです。 ここでいう「企画」とは、「多人数で目指すプロジェクト」と考えてください。 ソーシャルゲームの「あんさんぶるスターズ!」開発や、タレントによるトークショー、化粧品の新作製作も、すべて企画なわけですね。

企画書はなぜ必要なの?

企画書は、企画の指導に際して、必ず用意されます。 その理由は、「企画には多数の関係者が存在する」からです。

例えば、ゲーム開発では、プロデューサー、プランナー、プログラマー、サウンドコンポーザー(音楽を制作する職種) ……といった職種の人間がいます。

当然ですが、これらの職種は普通であれば、それぞれ別の人間が担当しています(例外アリ)。 ここまで話せばお分かりでしょうが、要するに開発チームには沢山の人間がいるわけです。 この点はゲーム開発に限らず、他の様々な企画についても同様といえるでしょう(多分)。 そして、当然ですが、人はそれぞれが違う存在です。知識や物事の考え方も同様に違います。 そのため、企画関係者の中で企画に対するイメージが皆均一に共有されることはありません

その一方で、企画関係者が全く異なる企画のイメージを持っていたら大変なことになります。 例えば、RPGに登場するキャラクターの作成を複数のデザイナーさんに頼んだ際に、ドラクエの勇者、FFのセフ●ロスと、ラストピリオドのハルがそのままの画風で返ってきたら、 企画は混沌としてしまいます。これでは違和感しか生まれませんね。頭身さえも全く違うし。 個々人の企画への認識が違えば、キャラデザイン1つでも、イメージが全く異なってしまいます。 例は極端になりましたが、企画に対するイメージのズレは大きな問題になります。

では、どうすれば集団の内部でイメージを共有させることができるのでしょうかもうお気づきかと思います。そのためにあるのが「企画書」なのです。 企画書に目を通すことで、企画関係者は企画に対する最低限のイメージを共有することができるようになるわけです。 このような理由から、僕は企画書を企画の「大まかな」ゴール地点を示す地図だと思っています。 企画書があるから、開発者は遭難することなく企画という険しい山に挑むことができるのですね。

企画書に必要な情報とは?

そして、ここまでの話で出た企画書の定義から、必然的に企画書に要求される事項が導かれます。 それは「企画関係者全員に最低限共有させたい情報を載せる」ということです。 この言葉の意味を、僕なりの言葉で噛み砕いて箇条書きにすると、以下のようになります

  1. 企画の核心部分を明確にしなければいけない(=ゲームにとっての最重要部分)
  2. 理解に必要な情報を過不足なく伝える(=多すぎても少なすぎても理解してもらえない)
  3. 「最低限の理解に必要な情報と不必要な情報」の取捨選択(=情報に優先順位をつける)
  4. すべての記載情報は、「どのような企画を目指すのか」のイメージを膨らませるものにする (=「企画が目指すのは、こういうゲームなんだ!」が伝わるように表現する)

企画書の制作にあたって、上記①〜④を理解しておくことは極めて重要だと常日頃考えています。

これらのポイントを押さえてさえいれば、 一応の企画書は完成するからです(だからといって面白いゲームの企画書になるかは別ですが)。 企画書の書き方を何も知らない人は、企画書に何を書けばいいのか、右も左も分かりません。 ひとまず、当記事ではこの点さえ理解しておけば問題ないと思います! (プランナーを志した時の僕も、この考えが勉強の出発点でした)

……という話をしたところで、今回の記事はおしまいです。 特に大した話がなかったように感じる方も多いかもしれません。 ですが、企画書制作にあたっては、よくよく考えてみると大事な前提知識でもあります。 大切なことは案外、ありふれたものの中にあるということなのかもしれません(ひとり頷きながら

次回予告?

需要があるようでしたら、今回の話を踏まえた上で、 次回は企画書のメイキング記事を書きたいと思います。 具体的な企画書の書き方の話を、今度は画像付きで記事にしたいですね。 ……需要があればですが、需要が。

一緒に働きたい方、絶賛募集中

「僕式、企画書の書き方(黎明編)」第1回を終えたところで、宣伝です! Happy Elementsで一緒に働きませんか?

エンジニアやプランナー、デザイナーの皆さん、ご応募お待ちしています! 学生さん、アルバイトも可能なのでご応募お待ちしています!

この記事を見て「プランナーの世界って面白いんじゃね?」と思ってくださった方、 プランナーも随時募集を行っていますので、ぜひぜひ採用ページをご確認ください!

© Happy Elements K.K